Nous suivre

Sommaire

Comprendre le lien entre la culture numérique, les jeux et la sécurité

Facebook
Twitter
LinkedIn

Les étudiants passent plus de temps en ligne que jamais. Quarante-quatre pour cent des enfants de moins de 18 ans utilisent des appareils électroniques pendant plus de quatre heures par jour, et l’enfant moyen de 8 à 12 ans passe quatre à six heures à utiliser ou à regarder des écrans par jour. Cela signifie que les enfants passent jusqu’à 42 heures par semaine à utiliser des appareils, soit suffisamment de temps pour faire de l’usage de l’électronique un travail à temps plein. Bien sûr, être engagé numériquement n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Les élèves peuvent construire une communauté, se connecter pendant la pandémie et acquérir des compétences de vie précieuses en jouant à des jeux vidéo. Cependant, les enseignants doivent montrer aux élèves comment s’engager avec les médias numériques, afin qu’ils puissent s’amuser tout en restant en sécurité en ligne.

 

Qu’est-ce que la littératie numérique ?

 

La littératie numérique est une compétence essentielle dans la société contemporaine. Il n’existe pas de définition universelle de la littératie numérique, mais nous pouvons la définir de manière générale comme : la capacité à utiliser la technologie numérique, les outils de communication ou les réseaux pour localiser, évaluer, utiliser et créer des informations. Donc, ceux qui ont une culture numérique peuvent travailler sur plusieurs formats et sites Web pour trouver l’information dont ils ont besoin, évaluer le contenu qu’ils trouvent et utiliser le format pour créer les résultats souhaités. La littératie numérique est plus visible lorsqu’une personne n’est pas alphabétisée numériquement. 16 % des adultes ne sont pas alphabétisés numériquement. Cela signifie qu’ils n’étaient pas en mesure d’accomplir des tâches en ligne comme trouver et envoyer des courriels, qu’ils étaient incapables d’interagir avec des sites Web et qu’ils ne pouvaient pas accomplir des tâches du monde réel comme acheter des biens en ligne. En classe, vous n’avez probablement pas besoin d’apprendre à vos élèves à utiliser des systèmes d’exploitation comme Windows ou des moteurs de recherche comme Google. Vous devez cependant être conscient que tous les élèves ne seront pas également habitués à la technologie numérique. Au lieu de cela, votre objectif devrait être de vous assurer que les élèves qui consomment du contenu numérique ont des résultats positifs et restent en sécurité en ligne. Dans le cadre de l’éducation, les enseignants doivent s’engager dans des activités de formation et de sensibilisation.

 

Jeux vidéo et littératie numérique

 

Les jeux vidéo eux-mêmes constituent un élément important de la littératie numérique. De la même manière que les éducateurs valorisent l’engagement dans le sport et les activités extrascolaires des élèves, les enseignants peuvent promouvoir un usage sain des jeux vidéo. En effet, les jeux peuvent être réellement bénéfiques pour les élèves :

 

Les jeux enseignent des compétences importantes

La gamification consiste à tisser des éléments de type jeu (objectifs, récompenses) dans des processus qui ne sont généralement pas associés aux jeux. La gamification peut vous aider à susciter l’intérêt pour l’activité que vous présentez à la classe et à aider les élèves qui seraient autrement désintéressés par un cours de culture numérique. Par exemple, les jeux peuvent enseigner aux élèves des compétences vitales comme la résilience et leur donner la confiance nécessaire pour résoudre des tâches complexes. Dans un environnement de classe, la gamification peut être exploitée pour aider les enseignants à garder les élèves engagés, tout en travaillant vers certains des résultats d’apprentissage.

 

La gamification est plus facile que vous ne le pensez

Vous pouvez trouver des applications de gamification en ligne. Ces applications fournissent des modèles de classes axées sur le jeu et vous permettent de personnaliser la façon dont la matière est présentée et comment vous récompenserez les élèves. Cependant, si vous envisagez de gamifier votre classe, vous devez être vigilant et vous assurer que vos résultats d’apprentissage sont atteints. En effet, la gamification peut souvent nous faire croire que nous avons atteint les résultats souhaités. Après tout, nous avons reçu une récompense, comme un badge ou relevé un défi. En réalité, il se peut que nous n’ayons pas atteint le résultat souhaité, malgré la réception de notre récompense alimentée par la dopamine.

 

S’assurer de vérifier les progrès des élèves

C’est pourquoi votre plateforme d’apprentissage peut vous aider à analyser les résultats et, en même temps, à récompenser vos élèves pour leur travail. Donc, lorsque vous gamifiez votre classe, suivez toujours les mêmes contrôles de connaissances et de compétences que vous utilisez habituellement quand vous enseignez. Vous ne pouvez pas compter sur un système de récompense gamifié pour vous donner un retour précis sur la réussite de vos élèves. Au lieu de cela, vous devez revérifier les connaissances par des méthodes plus traditionnelles comme les évaluations formatives et des approches inédites comme l’analytique.